Göra spel i scratch

Arbeta enskilt med att repetera begreppen risk och chans. Läs avsnittet om sannolikhet på matteboken. Titta eventuellt på filmerna på samma sida. Klicka på bilden för att se den större. Scratch är en utmärkt miljö för att lära sig programmeringslogik. För en mer avancerad nivå kan den här övningen vara ett bra alternativ. Syftet med lektionen är att låta eleverna simulera tärningskast genom att modifiera en programmerad algoritm och göra bedömningar och statistik av chans. Här hittar du lektionsserien "Scratch för nybörjare" som passar både lärare och elever som är ovana vid programmering. Den här lektion förutsätter även att eleverna är bekanta med begreppet algoritmer, gärna genom att först ha genomfört lektionen " Undersök och diskutera algoritmer ". Tänk på att det är viktigt att förmedla att programmering handlar om att prova, testa och göra om. Misstag och fel är nödvändiga delar för att kunna lösa problem. Prata gärna om begreppet bugg genom att använda material från lektionen " Buggar eller fel vid programmering ".

Titta på produktionen Tärningskast i Scratch tillsammans med eleverna och låt dem sedan remixa produktionen för att skapa en algoritm som löser uppgiften.

Spel i Scratch

Skolan ska bidra till att eleverna utvecklar förståelse för hur digitaliseringen påverkar individen och samhällets utveckling. Alla elever ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik. De ska även ges möjlighet att utveckla ett kritiskt och ansvarsfullt förhållningssätt till digital teknik, för att kunna se möjligheter och förstå risker samt kunna värdera information. Syfte Undervisningen i ämnet matematik ska syfta till att eleverna utvecklar kunskaper om matematik och matematikens användning i vardagen och inom olika ämnesområden. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar samt för att presentera och tolka data. Centralt innehåll i ämnet matematik åk Algebra - Mönster i talföljder och geometriska mönster samt hur de konstrueras, beskrivs och uttrycks generellt.

Hur algoritmer skapas, testas och förbättras vid programmering. Sannolikhet och statistik - Tabeller, diagram och grafer samt hur de tolkas och används för att beskriva resultat av egna och andras undersökningar, såväl med som utan digitala verktyg. Ladda ner lektionen som PDF. Eller installera vår Microsoft Teams app. Så fungerar spara-funktionen. Hoppas det var en bra och lärorik lektion. Det finns många andra att göra! Gå till lektionspaketet. Digitala lektioner är en kostnadsfri lärresurs från Internetstiftelsen med lektioner och material som täcker allt som rör digital kompetens och programmering i grundskolan. Internetstiftelsen är en oberoende, affärsdriven och allmännyttig organisation. Vi verkar för ett internet som bidrar positivt till människan och samhället. Vi ansvarar för internets svenska toppdomän. Intäkterna från affärsverksamheten finansierar en rad satsningar i syfte att möjliggöra att människor kan nyttja internet på bästa sätt, och stimulera kunskapsdelning och innovation med inriktning på internet.

Fortbildning Podd Kostnadsfria föreläsningar Lärarhandledningar. Om Digitala lektioner Kontakt Vanliga frågor Integritetspolicy. Hem Programmering Klurig programmering Slump och statistik med Scratch. Klurig programmering åk Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Vad är risk och chans? Inspektera ett program som simulerar tärningskast. Jobba i par eller grupper med övningarna. Inspektera Scratch-programmet Tärningskast. I lektionerna används Scratch, som är ett visuellt programmeringsspråk. Där kan alla elever lätt lära sig grunderna i programmering, vilket är en aspekt av digital kompetens.

Scratch - Explore

Med hjälp av tydliga videoinstruktioner guidas eleverna från att kunna välja och lära sig styra sin sprite till att förändra spelets utseende och lära sig göra animationer. Allt lektionsmaterial på Digitala lektioner är framtaget av lärare och personer med erfarenhet av undervisning och utgår från läroplanen för grundskolan. I anslutning till varje lektion hittar du kopplingar till kursplaner. Passar undervisning i Matematik och Teknik.

KODCENTRUM

Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionen handlar om att lära sig göra villkor och ta bort buggar i programmeringsverktyget Scratch. Skriv upp dig och få nyheter, tips om utbildningar, event och andra kostnadsfria satsningar vi gör för lärare. Fyll i vilken årskurs du helst vill få mer tips om. Digitala lektioner är en kostnadsfri lärresurs från Internetstiftelsen med lektioner och material som täcker allt som rör digital kompetens och programmering i grundskolan. Internetstiftelsen är en oberoende, affärsdriven och allmännyttig organisation. Vi verkar för ett internet som bidrar positivt till människan och samhället.

CapitanFluffy on Scratch

Vi ansvarar för internets svenska toppdomän. Intäkterna från affärsverksamheten finansierar en rad satsningar i syfte att möjliggöra att människor kan nyttja internet på bästa sätt, och stimulera kunskapsdelning och innovation med inriktning på internet. Fortbildning Podd Kostnadsfria föreläsningar Lärarhandledningar. Om Digitala lektioner Kontakt Vanliga frågor Integritetspolicy.